Полеты на Расколотых островах — руководство от Blizzard. Страж истины Плачущие утесы на карте

На Расколотых островах есть чем полюбоваться: мрачные красоты Сурамара, цветущие земли Валь"шары, каменистые нагорья Штормхейма - богатейший ландшафт, наполненный тайнами... и демонами (с ними мы попробуем разобраться). Путешествуя по Расколотым островам и отражая нападения Пылающего Легиона, вы могли пропустить пару важных мест. От опасных горных троп до глухих далеких островков - с нашей помощью вы найдете самые труднодоступные места в дополнении Legion. Удачи, исследователи!

Для тех, кто пользуется модификациями или макросами, мы привели в статье список и координаты всех мест, которые необходимо отыскать.

Крутогорье: анклав Железного Рога

Почему сюда непросто попасть? Вам нужно будет пройти по узкой тропинке, ведущей к самой вершине горы. Сбиться с пути довольно легко, причем подъемы бывают очень крутыми. Убедитесь, что у вас есть надежное средство передвижения и теплая одежда. (Подсказываем: там очень много снега.)

Начните путь у Громового Тотема, поверните на север и поднимитесь на холм. На его вершине резко сверните направо, тем самым избежав боя с монстрами, и двигайтесь вдоль правого берега реки. Чуть слева будет деревянный мост через реку. Перейдите его, возьмите вправо и поднимайтесь в гору по дорожке. Вы пройдете под флагами, а сама заснеженная дорога будет извиваться то влево, то вправо. На некоторых участках проходы будут очень узкими, а подъемы - крутыми. Но все же необходимо продолжать путь наверх, пока вы не выйдете к наблюдательному пункту рядом с пропастью. Вашему взору предстанет деревянный мост, который явно нуждается в ремонте. Наберитесь храбрости и аккуратно пройдите по нему. Оказавшись на другой стороне, возьмите чуть левее и начинайте спуск. Через некоторое время вам понадобится резко свернуть направо и пойти по каменистой дороге к небольшому селению. Поверните налево и, перебравшись через источник, идите по дорожке наверх. Вероятно, теперь вы изрядно устали и продрогли, но зато воздушная тропа открыта! Щелкните по зеленому восклицательному знаку и порадуйтесь тому, что у вас появилась возможность комфортно спуститься с вершины по воздуху. Поздравляем! Вы нашли анклав Железного Рога!

Крутогорье: Приют Стрелка

Почему сюда непросто попасть ? Это оплот класса охотника, и если ваш персонаж принадлежит к другому классу, то вас телепортируют отсюда спустя всего несколько секунд после того, как вы откроете эту область. По всей видимости, охотники не очень любят гостей.

Чтобы найти Приют Стрелка, воспользуйтесь воздушной тропой Эрнестуэя. Сверните направо, поднимитесь на холм и продолжайте двигаться вверх и влево мимо ловцов низины Сосновых Скал и сажекопытных холмоходов. Перед вами окажется вход в пещеру. Сверните направо и продолжайте подъем. Слева вы увидите речку. Перейдите ее и выйдите на дорогу, ведущую на холм к Приюту Стрелка. Персонажи, не являющиеся охотниками, будут автоматически телепортированы на воздушную тропу Эрнестуэя. И все же результат того стоил! Вы нашли место, где охотники собираются... чтобы побыть в одиночестве.

Штормхейм: Скала Дозорного


Почему сюда непросто попасть ? Это остров, так что вам придется поплавать. А еще вам придется преодолеть высокие скалы. Ничего особенного.

Начните путешествие с воздушной тропы в Штормовые предгорья, направившись на восток к утесам. Необходимо пересечь Штормовой предел, а затем повернуть налево. По пути к самой восточной точке утесов вы увидите узкую крутую тропинку, ведущую к берегу. В воде будет плавать группка молодых акул, однако они, к счастью, сыты и не агрессивны. Вы можете плыть сами или призвать водное средство передвижения. Подплывите к острову справа, и вы достигнете Скалы Дозорного. Поздравляем! Вы нашли небольшой островок. А флаг не забыли?

Штормхейм: Остров Брошенного Щита

Почему сюда непросто попасть ? Не все любят плавать (см. выше).

Отчаливайте от Скалы Дозорного и возьмите курс к восточному берегу Острова Брошенного Щита. Точка воздушной тропы находится прямо на берегу. Если вам хочется исследовать остров, то можно избежать встречи с группами элитных монстров, используя крюки. Будьте всегда начеку: это опасное место для тех, кому недостает смелости (или хорошей экипировки). Здесь даже появляется локальный босс . Поздравляем! Теперь вы знаете, как долететь до еще одного очень опасного места!

Валь"шара: Долина туманов

Почему сюда непросто попасть ? В Долину туманов, расположенную на северо-востоке Валь"шары, можно попасть по узким тропинкам.

Начните путь в Убежище Песни Звезд и отправляйтесь по дороге на северо-запад. Не проходя под аркой, сверните направо и начните подниматься на холм. Дальше вы пройдете врата пеплогривов. Идите прямо, и окажетесь в Долине туманов. Поздравляем! Вы открыли область, найти которую совсем нетрудно... если хорошо знать местность.

Вроде все?

Ничего не забыли? Если мы что-то упустили, напишите об этом в комментариях - добавим! За более подробным обзором (с видео!) отсылаем вас к отличному руководству от Varenne на сайте Wowhead.

Координаты

Азсуна

Крутогорье

Штормхейм

Хранилище Агграмара 47.2 ; 44.8
Лагерь Дредвейка 55.6 ; 73.6
Застава Седогрива 72.0 ; 60.0
Хауствальд 73.4 ; 39.7
Пасть Нашала 38.8 ; 20.4
Настрондир 44.9 ; 37.0
Рунный лес 71.5 ; 50.1
Скольд-Ашиль 65.7 ; 62.6
Привал Когтя 51.4 ; 57.0
Валдисдалль 60.4 ; 51.1
Утес черноклювых 33.9 ; 34.7
Кровавый грот 75.2 ; 54.8
Врата Доблести 65.5 ; 62.2
Хридшал 44.3 ; 64.5
Морхейм 80.1 ; 59.2
Скала Дозорного 69.9 ; 22.0
Остров Брошенного Щита 77.8 ; 6.7
Штормовой предел 59.1 ; 31.2
Волнскорнская гавань 58.0 ; 44.4
Плачущие утесы 34.5 ; 51.3

На Расколотых островах есть чем полюбоваться: мрачные красоты Сурамара, цветущие земли Валь"шары, каменистые нагорья Штормхейма - богатейший ландшафт, наполненный тайнами... и демонами (с ними мы попробуем разобраться). Путешествуя по Расколотым островам и отражая нападения Пылающего Легиона, вы могли пропустить пару важных мест. От опасных горных троп до глухих далеких островков - с нашей помощью вы найдете самые труднодоступные места в дополнении Legion. Удачи, исследователи!

Учимся летать на Расколотых островах

Крутогорье: анклав Железного Рога



Почему сюда непросто попасть? Вам нужно будет пройти по узкой тропинке, ведущей к самой вершине горы. Сбиться с пути довольно легко, причем подъемы бывают очень крутыми. Убедитесь, что у вас есть надежное средство передвижения и теплая одежда. (Подсказываем: там очень много снега.)


Начните путь у Громового Тотема, поверните на север и поднимитесь на холм. На его вершине резко сверните направо, тем самым избежав боя с монстрами, и двигайтесь вдоль правого берега реки. Чуть слева будет деревянный мост через реку. Перейдите его, возьмите вправо и поднимайтесь в гору по дорожке. Вы пройдете под флагами, а сама заснеженная дорога будет извиваться то влево, то вправо. На некоторых участках проходы будут очень узкими, а подъемы - крутыми. Но все же необходимо продолжать путь наверх, пока вы не выйдете к наблюдательному пункту рядом с пропастью. Вашему взору предстанет деревянный мост, который явно нуждается в ремонте. Наберитесь храбрости и аккуратно пройдите по нему. Оказавшись на другой стороне, возьмите чуть левее и начинайте спуск. Через некоторое время вам понадобится резко свернуть направо и пойти по каменистой дороге к небольшому селению. Поверните налево и, перебравшись через источник, идите по дорожке наверх. Вероятно, теперь вы изрядно устали и продрогли, но зато воздушная тропа открыта! Щелкните по зеленому восклицательному знаку и порадуйтесь тому, что у вас появилась возможность комфортно спуститься с вершины по воздуху. Поздравляем! Вы нашли анклав Железного Рога!

Крутогорье: Приют Стрелка


Почему сюда непросто попасть ? Это оплот класса охотника, и если ваш персонаж принадлежит к другому классу, то вас телепортируют отсюда спустя всего несколько секунд после того, как вы откроете эту область. По всей видимости, охотники не очень любят гостей.

Чтобы найти Приют Стрелка, воспользуйтесь воздушной тропой Эрнестуэя. Сверните направо, поднимитесь на холм и продолжайте двигаться вверх и влево мимо ловцов низины Сосновых Скал и сажекопытных холмоходов. Перед вами окажется вход в пещеру. Сверните направо и продолжайте подъем. Слева вы увидите речку. Перейдите ее и выйдите на дорогу, ведущую на холм к Приюту Стрелка. Персонажи, не являющиеся охотниками, будут автоматически телепортированы на воздушную тропу Эрнестуэя. И все же результат того стоил! Вы нашли место, где охотники собираются... чтобы побыть в одиночестве.

Штормхейм: Скала Дозорного




Почему сюда непросто попасть ? Это остров, так что вам придется поплавать. А еще вам придется преодолеть высокие скалы. Ничего особенного.

Начните путешествие с воздушной тропы в Штормовые предгорья, направившись на восток к утесам. Необходимо пересечь Штормовой предел, а затем повернуть налево. По пути к самой восточной точке утесов вы увидите узкую крутую тропинку, ведущую к берегу. В воде будет плавать группка молодых акул, однако они, к счастью, сыты и не агрессивны. Вы можете плыть сами или призвать водное средство передвижения. Подплывите к острову справа, и вы достигнете Скалы Дозорного. Поздравляем! Вы нашли небольшой островок. А флаг не забыли?

Штормхейм: Остров Брошенного Щита


Почему сюда непросто попасть ? Не все любят плавать (см. выше).

Отчаливайте от Скалы Дозорного и возьмите курс к восточному берегу Острова Брошенного Щита. Точка воздушной тропы находится прямо на берегу. Если вам хочется исследовать остров, то можно избежать встречи с группами элитных монстров, используя крюки. Будьте всегда начеку: это опасное место для тех, кому недостает смелости (или хорошей экипировки). Здесь даже появляется

Одной из новых локаций - Штормхейма.

И сегодня благодаря старшему художнику по зонам Элаю Кэннону, дизайнеру игры Дону Адамсу и младшему дизайнеру Тревору Хьюву вам предстоит узнать, какая атмосфера в этой зоне, почему стоит начать игру со Штормхейма, зачем игрокам возвращаться данную локацию, какие сюрпризы вас там поджидают и т.д.








«Штормхейм» (Рассел Брауэр)Штормхейм обладает особой, суровой красотой - он чем-то напоминает населяющих его врайкулов. Здесь вам предстоит узнать о культуре этого народа, а также о том, откуда появились таинственные валь"киры и ужасные квалдиры. Вам придется сразиться с Королем-богом, который стремится получить покоящийся в Штормхейме Столп Созидания для своих хозяев из Пылающего Легиона. Вы дойдете до самих небес, где вас ждут испытания от величайших воинов врайкулов.

Как бы вы описали атмосферу, царящую в этой зоне? На что она похожа?

Элай: Мы собирались воссоздать зеленый ландшафт, типичный для гор средней высоты, тяжелые базальтовые скалы, окутанные туманом, характерным для нижней части облачной гряды. Там большая влажность - эти ребята живут с постоянным ощущением того, что вот-вот на них обрушится шторм.
Когда вы только попадаете в эту зону, атмосфера кажется тяжелой и напряженной, но по мере продвижения вглубь пейзаж сменяется на более яркий, по-осеннему золотистый, что несколько меняет настроение. А затем опять возвращается гнетущая атмосфера.

Мы постарались сделать так, чтобы изменения в окружающей среде гармонировали с сюжетом. Он тоже начинается довольно тяжело, постепенно проясняется, а затем вновь окрашивается в темные тона.

Дон: Я бы сказал, что в этой зоне совершенно захватывает дух. Это большие, величественные скалы. Над зоной нависают Чертоги Доблести, которые видны почти везде, где бы вы ни находились. Там есть гора, над которой кружит ужасная буря. Там полно эффектных видов и скал.

Элай: Это огромная гористая местность.
Дон: Она производит колоссальное впечатление. В Штормхейме ты чувствуешь себя букашкой.
Элай: Штормхейм отличается от Крутогорья тем, что погода здесь более динамичная: когда вы впервые сюда попадаете, шторм бушует всюду, куда ни глянь. На горизонте вы видите штормовую вершину, вокруг которой бушует буря - до самых Чертогов Доблести. Но, как я уже сказал, все это переходит в более светлое и легкое настроение. Потом вы оказываетесь в лесу, а не в горах - но горы все равно окружают вас со всех сторон.
Тревор: В ландшафте Штормхейма можно найти очень интересные сочетания. Например, там есть суровые скалы, которые перемежаются цветущей зеленью. Очень похоже на север Шотландии.

Такое ощущение, что это самое подходящее место для викингов и им подобных. Здесь вам также встретятся крутые переходы: от мягких зеленых холмов к таинственному Хауствальду, построенному из камня и похожему на огромный склеп. Еще здесь есть Хельхейм, очень напоминающий загробный мир.

Элай: Мы постарались передать отголоски многовековой истории врайкулов, ощущение того, что здесь они жили куда дольше, чем там, где вы их раньше встречали. В их архитектуре больше камня. Очень хороший пример тому - Хауствальд. Врайкулы вырыли фундамент в каменистой земле и создали из камня этот храм, напоминающий гробницу. Мы хотели дать игрокам понять, что врайкулы жили и процветали именно здесь, а не в нордскольских поселениях, появившихся совсем недавно.

Тревор: Их города Скольд-Ашиль и Хридшал весьма неплохо укреплены. Сразу видно, что народ жил на этой земле и сражался за нее. Они также строят высокие стены. Возможно, эти города у них пытались отобрать, но врайкулы дали отпор захватчикам. Это стойкие и готовые к битвам воины.

Элай: История врайкулов тесно связана с землей, на которой они живут.

Какие области новой зоны нравятся вам больше всего и почему?

Элай: О да. Обожаю Хауствальд. Мое самое любимое место во всей зоне.
Тревор: Я тоже собирался это сказать - пожалуй, Хауствальд. С визуальной точки зрения. Там возникают противоречивые чувства: с одной стороны, он просто гигантский, а с другой - кажется, что пространство сжимается вокруг вас. Перед вами вырастают огромные монолиты, но вы также видите крохотные могилы, в которые отправитесь. Это многое говорит о мистиках, которые здесь обитают, ибо мистики врайкулов существуют между жизнью и смертью. Место, в котором они живут, похоже на огромную каменную могилу.

Дон: А окружает его Рунный лес. Он из тех таинственных лесов, на которые просто приятно посмотреть. А еще в нем есть говорящее древо Видар. Эта зона просто поет.

Еще мне очень нравится зона квалдиров в Волнскорнской гавани. Именно отсюда произошло это племя, и здесь вы узнаете историю их первой встречи с Хелией, которая навлекла проклятие на целый народ. Это довольно жуткое место, не похожее ни на что в Legion.

Элай: Ну и, разумеется, Хельхейм.
Тревор: Да, но это очевидный ответ. Хельхейм сногсшибателен.
Дон: Возвращаясь к вопросу о величественности ... Статуи производят колоссальное впечатление, как и горы, и Чертоги Доблести. А затем вы проходите через глубины Хауствальда в Хельхейм и видите Хелию - она просто огромна. Иногда вам кажется, что вы видите существо из эпосов.

Как вы думаете, почему стоит начать прохождение игры с этой зоны?

Дон: Сильвана против Генна Седогрива.
Тревор: Как насчет врайкулов, драконов, квалдиров и, конечно, абордажных крюков? Собственно, когда мы начали работать над Штормхеймом, нашей общей задачей было создать скандинавский эпос, в центре которого стоит игрок. Так что если вы - фанат валь"кир, если хотите узнать больше о квалдирах, если вам нравятся драконы...

Дон: Штормовые драконы.
Тревор: Что еще может быть нужно, кроме штормовых драконов?
Элай: В этой зоне прекрасный сюжет, но и побочные сюжеты в ней тоже замечательные - смешные и классные, придающие Штормхейму очарование.

Дон: Напряжение между Ордой и Альянсом нарастало после сражения на Расколотом берегу и вторжения демонов, и именно здесь вы это осознаете в полной мере. Противостояние фракций разгорается в самом начале, что ведет к потрясающей истории. И позже она вновь к нему возвращается. Если память о том, что произошло, еще свежа и вы хотите отомстить Сильване, то лучше места не придумаешь.

Что мотивирует игроков возвращаться в эту зону? Конечно, здесь есть локальные задания и подземелья, но, может, что-то еще?

Тревор: Скажу лишь одно - братья Шестихваты. Не спрашивайте, почему. А еще - остров Брошенного Щита, зона для персонажей 110-го уровня в воде у берегов Штормхейма. Это древнее место захоронения, на которое нападают квалдиры. Они жаждут получить могущественные души (мистиков, например), которые обитают здесь много веков. И, конечно, драконы.

Элай: И абордажные крюки. В этой зоне полно интереснейших мест, где спрятано множество сокровищ.
Дон: Здесь также можно собрать траву с лучшим названием всех времен и народов - фьярнскаггл.
Тревор: И закинуть удочку на удельфиска.
Элай: Лучшие названия для профессиональных материалов - в Штормхейме. А еще вы общаетесь с говорящим древом Видаром - ну, то есть оно с вами общается.

Дон: Думаю, стоит еще упомянуть квалдиров. Не хочу портить вам удовольствие, но давайте представим, что с Хелией еще не покончено, и вам предстоит вновь разбираться с квалдирами.

Тревор: Там тоже есть локальные боссы, поэтому в процессе повышения уровня можно пару раз погибнуть от руки Нитхегга. А когда вы достигнете максимального уровня, то сможете вернуться и отомстить.

Что еще ждет игроков в Штормхейме?

Тревор: Центральная сюжетная линия Штормхейма просто огромна и очень насыщенна. Можно сосредоточиться на ней, и этого будет вполне достаточно, чтобы вы не заскучали. Но время от времени им стоит все же отклоняться от сюжета, поскольку отдельные задания увлекательны сами по себе. Так вы сможете повстречать всяких запоминающихся персонажей и пуститься в чудесные приключения, которые не являются частью главного сюжета.

Дон: Самыми запоминающимися вполне могут оказаться те из них, путь к которым мы вам напрямую не указываем. Мы создали так много потрясающих сторонних заданий.

Тревор: И еще кое-что. Используйте абордажные крюки. Даже когда вам кажется, что они приведут вас не туда, куда вас направляет сюжет. Так вы можете найти нечто интересное.

Дон: Точно, ни один из таких крюков не добавлен в игру просто так. Их определенно стоит использовать, но если вы не охотник на демонов, берите с собой гоблинский планер. Так, на случай, если вдруг попадете в переделку.

В этой локации много всего происходит по вертикали. Крутогорье - самая высокая локация, но в Штормхейме, пожалуй, самая большая разница между высотами и низинами. В конце концов, зона идет вслед за Крутогорьем и спускается до уровня моря. Штормхейм выглядит столь внушительно во многом благодаря гигантским утесам.

Элай: Дальность обзора там тоже зашкаливает. Планировать там можно очень долго.
Тревор: Ах да, еще совет для персонажей, не достигших максимального уровня и оказавшихся в Рунном лесу: если вдруг станет темно и пойдет снег - бегите.

“Когда вы только попадаете в эту зону, атмосфера кажется тяжелой и напряженной, но по мере продвижения вглубь пейзаж сменяется на более яркий, по-осеннему золотистый, что несколько меняет настроение. А затем опять возвращается гнетущая атмосфера.

Мы постарались сделать так, чтобы изменения в окружающей среде гармонировали с сюжетом. Он тоже начинается довольно тяжело, постепенно проясняется, а затем вновь окрашивается в темные тона.”

Получивший титул Искателя Истины и сопровождавший хранителя. Когда Тир был убит, Иргрим решил передать свой артефакт самому достойному из врайкулов, но за тысячи лет ему не удалось найти подходящего претендента. Иргрим укрылся в святилище, защищенном печатями, и дожидался того, кто сможет войти внутрь и бросить ему вызов.

Когда Пылающий Легион начал вторжение через Расколотые острова , поисками артефакта занялся паладин, которому суждено было стать новым лидером Рыцарей Серебряной Длани . Герой смог пройти испытания, включая битву с Иргримом, и завладел древним артефактом.

Испытания Иргрима

После падения Тира Иргрим Искатель Истины помогал своим братьям в Тирисфале приспособиться к жизни в новом мире. Зная, что его родичи бежали на север, он отправился на их поиски, чтобы передать своё оружие самому достойному из них. В конце концов дорога привела его в Штормхейм , где он встретил могучих потомков своей расы. Из них он собрал группу претендентов.

Иргрим построил на каменном острове арену. Он объявил своим собратьям, что ищет преемника, сильного телом и духом, с сердцем, лишенным пороков. Чтобы получить право владеть его оружием, претенденты должны были пройти испытания. Многие берсерки и наездники на драконах приняли вызов Иргрима, но всех постигла гибель. Долгие годы проводил Иргрим свои испытания, и вот наконец поток претендентов иссяк.

Иргрим был разочарован, но это не сломило его волю. Он построил святилище Тира и обрек себя на заточение, ожидая во всеоружии, когда явится истинный защитник. Обереги, установленные на входе, испепелили бы очищающим пламенем любого, кто попытается открыть дверь. Только тот, чье сердце чисто, а воля сильна, смог бы сдержать пламя. Именно такого воителя и дожидался Иргрим.

Сага о Горволде

Одним из самых знаменитых претендентов на Страж Истины был врайкул Горволд, который прибыл в Штормхейм из Нордскола . Но он, как и все прочие, не смог пройти испытания и был вынужден вернуться домой. О его скитаниях была сложена сага, которая распространилась среди врайкулов.

Горволд Железная Бровь был великим воином, одним из немногих, кто гордо противостоял опасностям давно минувших дней. Он одерживал победу за победой благодаря своей сноровке, а также могущественным артефактам древности, которые он собирал. Блуждая по запретным землям Грозовой Гряды, Горволд узнал о щите, принадлежавшем воителю Тира. Щит стал его навязчивой идеей, и в поисках этого артефакта воин рыскал по всему континенту.

Исследовав забытые поля брани на севере, Горвольд узнал, что владелец щита вместе с отрядом Тира отправился на юг, спасаясь от потрясений рушащейся империи титанов. Горволд построил могучий корабль и отплыл. Горволд следовал на юг, и ни шторма, ни морские чудовища не могли заставить его свернуть с пути. Он пересек континент, выискивая мельчайшие зацепки, чтобы восстановить ход событий давно минувшей битвы.

Он обнаружил врайкулов, которые влачили жалкое существование изгнанников, после того как Имирон издал свой указ. Они не решались появляться во владениях падшего хранителя и его злейшего врага, но с благоговением относились к тем местам. Горволд обнаружил, что след не обрывается в этих руинах, а ведет дальше. После великой битвы защитник Тира продолжил свой путь. Так поступил и Горволд.

Никто не знает, куда в конце концов добрался Горволд и что он нашел. Известно лишь, что вернулся он с пустыми руками, навеки потеряв разум от постигшей его неудачи. Он говорил лишь о том, что не смог пройти испытание Иргрима. С тех пор Горволд стал бросаться в битву с яростью, присущей разве что берсерку. Некогда искусным бойцом овладевало безрассудное неистовство, и в конце концов он пал в бою, унеся свои тайны в могилу.

Получение

Источник информации в этой секции – дополнение Legion к World of Warcraft.

Когда лорд Максвелл Тиросс предложил паладину выбрать артефакт, поисками которого орден займется в первую чередь, герой предпочел древний щит, созданный Тиром. После завершения кампании в Нордсколе Орик Чистосердечный решил посвятить свою жизнь изучению истории Тира. Он нашёл свидетельства, что в стародавние времена Тир выковал могущественный щит. Теперь к паладинам присоединились Служители солнца , и появилась реальная возможность найти утерянный артефакт. Тиросс предложил герою обратиться к Орику за подробностями.

Орик стоял неподалеку вместе с Таху Мудрым Ветром . Дворф рассказал, что источником информации о щите стала врайкульская сага. Тир когда-то создал щит для своего величайшего воителя, и Таху, способный говорить с духами усопших, мог бы помочь расспросить главного героя этой саги. Орик обрадовался, что герой решил присоединиться к поискам. Врайкульского воина звали Горволдом , и он был похоронен на Заградительном холме, который располагался в Ревущем фьорде. Таху мог бы найти нужную могилу, и после небольшого ритуала на ней разговор бы состоялся.

Ревущий фьорд

Заградительный холм находился в юго-западной части фьорда. Когда герой прибыл, Таху и Орик уже расположились у костра на краю холма. Дворф передал новому помощнику сагу, чтобы тот смог прочитать её лично. В саге было написано, что Горволд отправился на поиски щита, принадлежавшего воителю Тира, и потратил на это много времени. Но он не смог получить щит, потому что не прошёл некое испытание. Дочитав до конца, герой попросил Таху начать ритуал.

Таху ответил, что ошибся в оценке давности событий саги. Для подготовки к ритуалу ему требовалось больше времени. Таурен передал герою зачарованный камень, настроенный на свиток с сагой. Герой должен был пройти по врайкульским могилам и при помощи камня найти, какая из них принадлежит автору. Таху уточнил, что предки или потомки автора не годятся. После нескольких неудачных попыток герой обнаружил требуемую могилу, и Орик с Таху нагнали его.

Провидец начал ритуал, попросив Орика сосредоточить на духе всю свою волю. Перед ними появился призрак Горволда, который сказал, что умер для избавления от позора. Он спросил, зачем гости тревожат его, и Орик потребовал рассказать о щите. Горволд, вынужденный отвечать, поведал, что нашёл святилище воителя Тира в Штормхейме . Врайкул не смог войти туда, но пытался снова и снова, пока боль не взяла верх. С позором он вернулся домой и принял решение смыть его чужой кровью. Орик пообещал, что завершит начатое Горволдом, а Таху даровал врайкулу избавление, отпустив его. Когда ритуал завершился, таурен сказал, что возвращается в Храм света Пустоты , чтобы сообщить Конклаву об успехе. Орик решил вернуться в Даларан и попросил героя навестить его там.

Встретив героя в Даларане, Орик заявил, что уже слышал про остров в Штормхейме. В таверне ходили слухи, что некий великий воин сумел проникнуть в гробницу короля врайкулов. Орик был уверен, что это именно то, что они искали, и предложил полететь на остров верхом на гиппогрифах Серебряного Авангарда. Като, друг дворфа и способный целитель, должен был встретиться с ними прямо на острове. Орик предупредил, что святилище будет защищено силой Тира, если судить по словам Горволда.

Остров Брошенного Щита

Когда они добрались до острова Брошенного Щита, эльф крови Като действительно ждал их. Орик поприветствовал друга и заявил, что чувствует присутствие артефакта. Из святилища выскочила врайкульская женщина, которую сопровождал штормовой дракон. Она закричала про расхитителей и потребовала, чтобы они убирались со священной земли. Орик, Като и герой атаковали её и дракона. Когда они одержали победу, двери святилища распахнулись, явив отряды призрачных защитников.

Пробиваясь вглубь святилища, они нашли древние свитки, которые рассказывали историю Иргрима . Когда они достигли загадочной светящейся двери, Орик обнаружил на табличке надпись о том, что нужно выдержать «взгляд» двери. Дворф предложил герою попробовать, и дверь исторгла огненные лучи, которые попытались уничтожить претендента. Но паладин, используя свои способности, смог вытерпеть боль. Двери распахнулись, и они вошли в зал, где находился Алтарь Стража Истины.

Их встретил сам Иргрим Искатель Истины, который и был воителем Тира. Он понимал, что герой смог открыть все двери, и готов был подвергнуть его последнему испытанию. Иргрим очень долго ждал достойного соперника и бросил герою вызов на бой, чтобы убедиться, что тому хватает воли, силы и стойкости владеть щитом. Рядом с древним врайкулом стояла призрачная фигура заклинательницы рун Гризельды.

Герой, сопровождаемый Ориком и Като, объявил, что готов к испытанию Иргрима. Началась битва, в которой Иргриму помогала Гризельда, призывавшая магию льда. Наконец герой вместе с друзьями смог одолеть воителя Тира, и Иргрим преклонил колени. Он сказал, что Тир избрал бы героя своим защитником, если бы был жив, и передал Страж Истины. Иргрим пожелал, чтобы могущество щита помогло паладину защитить Азерот от врагов. Вместе с щитом герой также получил древний меч, называемый Хранителем Клятвы . Иргрим добавил, что устал и рад возможности передать свой пост, после чего обратился в каменную статую. Довольный Орик и уставший Като вернулись в Даларан к Максвеллу Тиросу, и герой, сжимавший в руках новое оружие, последовал за ними.